Retour sur le forum « Jeux vie d’ado »

Le 22 novembre 2017, un forum consacré à l’un des loisirs les plus prisés par la jeunesse (et certains adultes !) a réuni une centaine de participants à l’atelier Canopé 25 de Besançon.

Une dizaine d’ateliers et stands de jeux vidéos pour tous publics

L’après-midi, entre 80 et 90 participants ont pu expérimenter différents univers via différentes technologies pour jouer, mais aussi apprendre et s’éduquer. En collaboratif ou en individuel, ils ont ainsi pu manipuler des consoles anciennes, des jeux sur ordinateurs et sur tablettes, des consoles modernes, des casques de réalité virtuelle…

Par ailleurs, un espace prévention, tenu par l’ANPAA, Solea Bis et l’équipe prévention de la Mutualité Française BFC, proposait un quiz interactif, pour faire le point sur les idées reçues sur les pratiques des jeux vidéos. Une bonne occasion de faire parler parents et enfants sur leurs pratiques.« Utilisation excessive » , « liens sociaux rompus» , « addiction » : les termes utilisés varient pour manifester leur inquiétude  voir le casse-tête − pour certains parents. En ce sens, il semble nécessaire de définir les risques qui s’y rattachent ainsi que les moyens de prévention qui peuvent être mis en place pour accompagner les parents et les professionnels, souvent démunis pour guider les jeunes vers une utilisation sécurisée des outils numériques.

Une conférence pour rassurer les adultes sur les pratiques des jeux

En fin de journée, la conférence permettait de faire le point sur les pratiques et de rassurer les adultes.

Ouverture par les élus

Cyril Devesa, adjoint de la ville de Besançon, a introduit la conférence sur les jeux. Pour lui « la question des jeux vidéos reste une question actuelle qui interpelle les élus de la ville pour réfléchir sur les limites à fixer, mais aussi sur l’exemplarité des adultes vis à vis des ados ». En effet, il rappelle que de nos jours les adultes sont également très tributaires des écrans et des connexions virtuelles.

Gilles Deschamps, secrétaire général de la Mutualité Française BFC, a chaleureusement remercié les partenaires qui ont œuvré à la réussite de cette journée : la Ville de Besançon et la mutuelle MGEN pour leur soutien également financier, les élèves du BTS SP3S du lycée Pergaud et leurs professeurs, le réseau CANOPE 25 qui a notamment prêté les locaux, l’Académie de Besançon avec le CLEMI (centre pour l’éducation aux médias et à l’information) et la DANE (délégation académique au numérique pour l’éducation), l’ANPAA (Association de Prévention en Alcoologie et Addictologie), Solea et les associations Pixel Bisontin, le C.LU.B. (Collectif LUdique Bisontin).

Sondage des étudiantes du lycée Pergaud de Besanon

La restitution des résultats d’un sondage sur les pratiques des jeunes réalisé et analysé par les élèves du BTS SP3S (SERVICES ET PRESTATIONS DES SECTEURS SANITAIRE ET SOCIAL) a porté sur plus de 700 répondants. Accompagnés, par leurs professeurs, ils ont rejoint ce projet en 2016 où leur intervention a été parmi les plus appréciées. Cette année ils ont créé et administré un questionnaire en ligne dont l’objectif est de connaitre les pratiques des lycéens et des collégiens par rapport au jeu vidéo sous toutes ses formes.

Ainsi, ils ont recueilli plus de 700 réponses, parmi lesquelles 90% étaient des collégiens et lycéens de Bourgogne-Franche-Comté. Les résultats révèlent que les jeunes jouent très majoritairement sur leur smartphones, tous les jours, depuis chez eux, et principalement à des jeux d’actions et d’aventures.

Les résultats complets du sondage sont en ligne sur le site du lycée Pergaud.

 

Intervention de Séverine Henry, psychologue

A travers son expérience revient sur les idées reçues pour mieux comprendre l’usage des jeux vidéos. Des idées reçues… qui se révèlent plutôt fausses ! En effet, 66 % des Français jouent aux Jeux vidéo. (sondage TNS Sofres 2014)… et les joueurs passionnés sont plus âgés plutôt masculins. Par ailleurs, il apparait que les jeux vidéo participent au développement de capacités cognitives intéréssantes pour l’enfant (mémorisation, orientation dans l’espace, planification stratégique et motricité fine par exemple).

Par ailleurs, elle rappelle aux parents la présence d’une classification « PEGI » destinée à garantir un étiquetage clair sur les films, vidéos, DVD et jeux vidéo. Trop méconnus par les parents, cette classification par âge et par thématiques du jeu (présence d’une araignée, désignant des contenus effrayants dans le jeu par exemple) est sensée les guider pour décider si le jeu est adapté à leur enfant ou non.

Enfin, il s’agit d’essayer d’accompagner les enfants vers des jeux adaptés, pertinents, de participer à leurs activités, et de ne pas bloquer complètement cette activité qui constitue pour eux un loisir et un moyen de s’éveiller au monde qui les entoure.